Dans un contexte où le PC gaming se joue à la frame près, deux acronymes pèsent désormais sur l’apparence visuelle de la prochaine génération.
D’un côté, NVIDIA cherche à creuser encore l’écart. De l’autre, AMD accélère avec de l’IA dédiée et la promesse d’une image plus propre, même en partant de résolutions internes plus faibles. Après une série de tests sur des jeux très exigeants, des spécialistes aboutissent à un constat sans détour sur le duel entre DLSS 4.5 et FSR 4.
DLSS 4.5 : le saut technologique côté NVIDIA
Avec le DLSS 4.5, NVIDIA opère un virage net : l’entreprise ne fait plus preuve de retenue sur l’IA et mise sur un nouveau modèle, Transformer Gen 2, conçu pour reconstruire chaque image avec davantage de précision.
Cette approche est toutefois beaucoup plus coûteuse à calculer. D’après NVIDIA, la charge de calcul serait environ cinq fois supérieure à celle du DLSS 4. Pour éviter une chute des performances, les nouvelles GPU RTX séries 4000 et 5000 s’appuient sur le format FP8, qui allège les opérations d’IA sans trop rogner sur la qualité visuelle.
"Le DLSS 4.5 tente d’échanger de la puissance brute de GPU contre une intelligence de reconstruction, afin d’obtenir une image proche du rendu natif, même en partant d’une résolution bien plus basse."
Dans les faits, l’objectif est explicite : dépasser les limites des anciens modèles fondés sur des CNN (réseaux de neurones convolutifs) et produire des contours plus stables, des textures moins floues, ainsi que moins de bruit dans les zones difficiles - feuillage, reflets, et effets lumineux volumétriques.
FSR 4 : le pivot stratégique d’AMD
En face, AMD a pris un tournant que beaucoup jugeaient inévitable. Le FSR 4, renommé dans certains documents FSR Upscaling, s’éloigne d’une philosophie uniquement ouverte et entièrement basée sur des shaders, pour exploiter des unités d’IA dédiées sur les GPU Radeon les plus récents.
Cette décision impose un compromis important : dans sa version complète, le FSR 4 se limite aux cartes RX 9000. L’idée d’une solution universelle, capable de fonctionner sur presque n’importe quel GPU, laisse place à une priorité accrue donnée à la qualité d’image et à une confrontation plus directe avec NVIDIA.
Des spécialistes qui suivent l’évolution des techniques d’upscaling estiment qu’avec sa première version, le FSR 4 a déjà réussi à se hisser au niveau du DLSS situé entre les versions 3 et 4. L’écart massif des premières générations - surtout dans les scènes très mouvementées et riches en détails fins - s’est clairement réduit.
"Le FSR 4 marque la première fois où AMD se rapproche réellement du DLSS en netteté et en stabilité, après près de six ans à courir derrière."
Tests en jeu : qui conserve le trône ?
Une fois les benchmarks confrontés à des conditions réelles, le duel révèle des nuances. En 1440p, avec un rendu interne en 720p - un cas typique pour viser un haut débit d’images sans renoncer à la définition - DLSS 4.5 et FSR 4 affichent des résultats compétitifs.
Cyberpunk 2077, vitrine de la bataille DLSS 4.5 vs FSR 4
Cyberpunk 2077, réputé pour pousser le matériel dans ses retranchements, fait office de terrain d’essai idéal. Avec un ray tracing intensif et de nombreuses sources lumineuses, le jeu met en évidence les faiblesses de tout système d’upscaling.
- Rues saturées de néons : les deux offrent une bonne netteté globale, mais de légers scintillements subsistent sur certains panneaux et reflets colorés.
- Textures de façades et signalétique : le FSR 4 se rapproche du DLSS 4.5, mais a davantage tendance à lisser les détails fins quand la caméra se déplace rapidement.
- Variations d’éclairage : lors des transitions brusques de lumière, le DLSS conserve des bords d’objets un peu plus stables.
L’écart le plus net apparaît sur un point historiquement délicat pour les algorithmes : la désocclusion, c’est-à-dire le moment où un objet cesse d’être masqué par un autre et doit être reconstruit avec précision, image après image.
Dans les scènes à végétation dense, le DLSS 4.5 gère mieux l’apparition en mouvement des feuilles et des branches. De son côté, le FSR 4 laisse encore apparaître des artefacts par instants, avec de petits « fantômes » ou des flous temporaires, surtout quand le joueur effectue des mouvements de caméra brusques.
"Dans les séquences avec beaucoup de végétation et des objets en mouvement rapide, le DLSS 4.5 préserve les détails plus sûrement, tandis que le FSR 4 laisse encore passer des artefacts visibles."
Performances, qualité et limites : les points forts de chaque camp
Au quotidien, les joueurs recherchent essentiellement deux choses : un bon nombre d’images par seconde et une image agréable. Les tests indiquent qu’à réglages équivalents, DLSS 4.5 et FSR 4 procurent des gains de performances similaires par rapport au rendu natif, puisqu’ils reposent tous deux sur des résolutions internes nettement inférieures.
La vraie différence se joue sur l’équilibre entre stabilité et clarté. Dans les jeux complexes avec beaucoup d’éléments dynamiques, le DLSS 4.5 apparaît plus fiable : il conserve mieux les détails fins et réduit davantage le bruit en mouvement. Le FSR 4 s’en approche, mais sa qualité fluctue davantage entre scènes statiques et séquences très animées.
| Aspect | DLSS 4.5 | FSR 4 |
|---|---|---|
| Matériel compatible | RTX séries 4000 et 5000 (avec FP8) | Radeon RX 9000 (avec unités d’IA) |
| Qualité en mouvement | Plus stable, moins d’artefacts | Bonne, mais faiblesses sur la végétation et les détails fins |
| Fidélité à l’image native | Plus proche, surtout en 1440p | Proche du DLSS 3–4, mais encore derrière dans les scènes critiques |
| Approche technique | Transformer Gen 2 avec une IA plus lourde | IA dédiée, transition depuis une solution plus ouverte |
Ce que cela change concrètement pour les joueurs aujourd’hui
Pour celles et ceux qui possèdent déjà une RTX 4000 ou envisagent de passer à la série 5000, le message est simple : le DLSS 4.5 consolide l’avance de NVIDIA en qualité d’upscaling. Sur des jeux comme Cyberpunk 2077, cela se traduit par la possibilité d’activer des effets lourds - comme le ray tracing à des niveaux élevés - tout en conservant des fréquences d’images jouables et un rendu très proche de la résolution native.
Pour les propriétaires de RX 9000, le FSR 4 constitue un progrès nettement visible par rapport aux versions précédentes. La netteté en 1440p s’améliore fortement, et les scènes nocturnes ou chargées en particules paraissent bien plus propres qu’avec le FSR 2 ou 3. Malgré tout, pour les joueurs très sensibles aux détails, l’écart avec le DLSS reste perceptible à certains moments.
"Le verdict des tests est sans appel : AMD réduit l’écart, mais NVIDIA reste devant, surtout sur la cohérence de l’image en mouvement."
Deux termes techniques pour mieux suivre la confrontation
Certains concepts reviennent sans cesse lorsqu’on compare DLSS et FSR. Deux d’entre eux méritent d’être clarifiés.
Désocclusion : il s’agit de l’affichage correct de zones d’une scène qui étaient cachées derrière d’autres objets. En jeu, cela arrive en permanence : un ennemi sort d’une couverture, une voiture passe devant une autre, des feuilles traversent le champ de la caméra. Si l’algorithme d’upscaling se trompe, on peut voir apparaître des fantômes, des contours doublés ou de brefs flous.
FP8 : c’est un format de nombres en virgule flottante utilisant moins de bits que les FP16 ou FP32. La précision baisse, mais la vitesse des calculs IA augmente fortement. NVIDIA emploie le FP8 dans le DLSS 4.5 pour exécuter des modèles plus complexes sans exploser le budget de performances de la GPU.
Situations concrètes et points à surveiller dans les prochaines années
Prenons le cas d’un joueur équipé d’un écran 1440p et d’une GPU milieu/haut de gamme. Avec le DLSS 4.5 en mode « Qualité », il peut lancer un jeu très lourd avec le ray tracing activé et rester au-dessus de 60 fps, tout en conservant une image très proche du natif. Avec le FSR 4, sur une configuration AMD comparable, il obtient aussi de bonnes performances, mais peut remarquer davantage de bruit dans le feuillage ou sur les détails de panneaux lumineux lors des rotations rapides de caméra.
Autre situation : l’e-sport et les compétitions en ligne, où chaque milliseconde compte. Dans ces conditions, DLSS 4.5 comme FSR 4 peuvent être utilisés dans des modes plus agressifs, comme « Performance », afin d’augmenter encore le nombre d’images par seconde. En contrepartie, le risque est une baisse de netteté et l’apparition d’artefacts. D’après les analyses actuelles, le DLSS gère mieux ces modes extrêmes, en conservant une meilleure lisibilité des ennemis à distance et des éléments de l’interface.
À court terme, la tendance devrait pousser NVIDIA et AMD vers davantage d’IA générative et de prédiction d’images, au-delà du simple upscaling. Cela pourrait améliorer la fluidité, mais aussi introduire de nouveaux types d’erreurs visuelles. Les joueurs les plus sensibles aux artefacts devront tester soigneusement chaque mode et chaque combinaison de fonctions, en ajustant jeu par jeu.
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